¿Qué es una clase en POO? | Programación

La clase representa un plano que sirve como base para la programación orientada a objetos o POO. Proporciona la definición de lo que constituye un objeto con nombre dentro de ese estilo de programación.

El término clase tiene un significado independiente en informática. El término alternativo «tipo de objeto» también es bastante común como sinónimo de clase. Ambos términos se utilizan en programación orientada a objetos (POO). En este estilo de programación, la clase representa un plano compuesto por varios bloques de código similares.

Como regla general: la clase contiene la definición de lo que constituye un objeto dentro de la programación orientada a objetos. En él se definen y fijan todos los atributos (propiedades) así como todos los métodos. Tiene un mecanismo con los modos «Crear» y «Nuevo» para generar objetos (instancias).

Ejemplo práctico para la clase en la POO

El siguiente ejemplo de la producción de bicicletas sirve como ejemplo funcional. Tiene la intención de ilustrar la creación de objetos (copias; versiones) de una clase usando un ejemplo simple. Se generan ejemplos de objetos a partir de una clase que contiene los planos de construcción de una bicicleta:

  • La “bicicleta” de clase básica generalmente tiene dos neumáticos, un cuadro, un manillar con manillar, un sillín e iluminación.
  • El objeto «Bicicleta1» tiene dos neumáticos con un diámetro de 28 pulgadas, un marco de diamante, manillar, manillar, sillín de cuero curvado, portaequipajes y luces de bicicleta.
  • El objeto «Bicicleta2» tiene dos neumáticos con un diámetro de 26 pulgadas, manillar, manillar, cuadros trapezoidales, sillines de bicicleta estándares, cesta de la compra y luces de bicicleta.
  • El objeto «Bicicleta3» tiene dos neumáticos con un diámetro de 20 pulgadas, manillar, manillar con resorte, sillines de bicicleta de montaña, iluminación

La lista define tres objetos con atributos (propiedades) en parte iguales y en parte diferentes. Los tres objetos son características específicas que se asignan a la clase «bicicleta». Este ejemplo podría ampliarse para incluir el área funcional «Métodos» (comportamiento).

Este ejemplo muestra claramente cómo el modelo abstracto de una clase en la programación orientada a objetos se convierte en el modelo para una serie de objetos similares.

Herencia: clases en una mezcla jerárquica de relaciones

clases en una mezcla jerárquica de relaciones
clases en una mezcla jerárquica de relaciones

El modelo abstracto de las clases se puede expandir a través de niveles de relación jerárquica. Estas estructuras más complejas se basan en principios que se describen en el concepto de herencia. La denominada «clase base» describe las propiedades generales de la herencia, mientras que las derivaciones correspondientes se almacenan bajo el término «especializaciones».

En nuestro ejemplo anterior, esto significa:

  • Clase base: bicicleta como término general generalizador
  • Especializaciones: bicicleta de hombre; Bicicleta de mujer; Bicicleta juvenil.

Las clases derivadas heredan las propiedades y métodos de la clase base definida.

Extensión del modelo de clase: la clase anónima

El modelo presentado se puede ampliar para incluir la denominada «clase anónima». Esta variante anónima de la clase solo se describe en el punto donde se supone que crea un objeto. Otras partes del programa no pueden participar de esta clase anónima. A diferencia de la clase estándar obligatoria a la que se asigna un nombre, la clase anónima permanece sin nombre.

Consideración final sobre el plazo

La clase forma el modelo para mapear objetos reales en programación orientada a objetos. Describe los atributos característicos en sus propiedades, así como la metodología de los objetos derivados. Una clase corresponde al tipo de datos de un objeto. Se pueden definir relaciones entre clases definidas y sus objetos. De esta manera, las condiciones de la realidad se pueden simular en términos de programación y mapear como un programa.

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